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백준

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[백준/c++] BOJ 21938 - 영상처리 https://www.acmicpc.net/problem/21938 21938번: 영상처리 화면의 세로 $N$, 가로 $M$ 값이 공백으로 구분되어 주어진다. 두 번째 줄부터 $N + 1$줄까지 $i$번째 가로를 구성하고 있는 픽셀의 $R_{i,j}$, $G_{i,j}$, $B_{i,j}$의 값이 공백으로 구분되어 총 $M$개 주어진 www.acmicpc.net 문제 설명 NxM 개의 픽셀로 구성된 화면이 있다. 각 픽셀은 Rij, Gij, Bij 3가지 색상의 의미를 담고 있다. 이는 0이상, 255이하의 값으로 표현이 가능하다. 모든 픽셀에서 세 가지 색상을 평균내어 경계값 T보다 크거나 같으면 픽셀의 값을 255로, 작으면 0으로 바꿔서 새로운 화면으로 저장한다. 값이 255인 픽셀은 물체로 인식하..
[백준/c++] BOJ 24446 - 알고리즘 수업 - 너비 우선 탐색 3 https://www.acmicpc.net/problem/24446 24446번: 알고리즘 수업 - 너비 우선 탐색 3 너비 우선 탐색 트리는 1, 2, 3, 4번 노드로 구성된다. 1번 노드가 루트이다. 1번 노드의 자식은 2, 4번 노드이다. 3번 노드는 2번 또는 4번 노드의 자식이다. 5번 노드는 1번 노드에서 방문 될 수 없다. www.acmicpc.net 문제 설명 N개의 정점과 M개의 간선으로 구성된 무방향 그래프가 주어진다. 정점 번호는 1번부터 N번이고 모든 간선의 가중치는 1이다. 정점 R에서 시작하여 너비 우선 탐색으로 만들어지는 트리를 너비 우선 탐색 트리라고 한다. 너비 우선 탐색 트리에 있는 모든 노드의 깊이를 출력한다. 방문되지 않는 노드의 깊이는 -1로 출력한다. N (5 r..
[백준/c++] BOJ 17391 - 무한부스터 https://www.acmicpc.net/problem/17391 17391번: 무한부스터 카트라이더를 처음 시작하는 카린이 정범이는 어려운 조작법에 실망감이 커져가고 있다. 드리프트, 순간 부스터, 커팅, 톡톡이 등등 어려운 테크닉에 질린 정범이는 그나마 쉬운 ‘숭고한 무한 www.acmicpc.net 문제 설명 NxM 직사각형 모양의 맵 안에서 게임이 진행된다. 모든 격자 안에는 특정 개수의 부스터 아이템이 존재한다. 출발 지점은 1행 1열에 위치하며, 도착 지점은 N행 M열이다. 카트바디가 격자에 멈추어 있을 때, 격자에 놓여 있는 부스터 아이템을 전부 습득한다. 부스터를 x개 습득했다면 한 방향을 정해 오른쪽으로 최대 x칸 가거나, 아래쪽으로 최대 x칸을 이동할 수 있다. 이동 후 멈추면서 보유..
[백준/c++] BOJ 28471 - W키가 빠진 성원이 https://www.acmicpc.net/problem/28471 28471번: W키가 빠진 성원이 성원이는 게임을 너무 열심히 한 나머지 키보드의 W키가 빠져버리게 되었다. 그럼에도 게임이 하고 싶었던 성원이는 W키 없이도 할 수 있는 게임을 찾아 나섰다. 그러다 한 게임을 찾았는데, 보 www.acmicpc.net 문제 설명 q, w, e, a, d, z, x, c 키를 이용해 8방향으로 캐릭터를 움직일 수 있다. 성원이는 w키가 빠져 7 방향으로 캐릭터를 움직일 수 있다. NxN 게임판 위에서 목적지에 도달한다. 빈 공간이 ".", 이동할 수 없는 공간이 "#", 목적지가 "F"로 주어진다. 목적지는 항상 한 개 존재한다. 목적지에 도달할 수 있도록 하는 시작 지점의 개수를 구한다. N (1 시작..
[백준/c++] BOJ 18126 - 너구리 구구 https://www.acmicpc.net/problem/18126 18126번: 너구리 구구 텔레토비 동산에 사는 너구리 구구는 입구, 거실, 주방, 안방, 공부방, 운동실, 음악실, 음식 창고 등 N개의 방을 가지고 있다. 입구를 포함한 모든 방은 1부터 N까지의 번호가 있고, 입구는 1번이 www.acmicpc.net 문제 설명 N개의 방이 있다. 모든 방은 1부터 N까지의 번호가 있고, 입구는 1번이다. 입구는 한 개이며, 모든 방들은 총 N-1개의 길로 서로 오고 갈 수 있다. 최대한 입구에서 먼 방에 아이스크림을 숨기려고 한다. 아이스크림을 숨기려고 하는 방까지 이동하는 거리를 구한다. N (1 > b >> c; vec[a].push_back(b); vec[b].push_back(a); boa..
[백준/c++] BOJ 1326 - 폴짝폴짝 https://www.acmicpc.net/problem/1326 1326번: 폴짝폴짝 첫째 줄에 징검다리의 개수 N(1≤N≤10,000)이 주어지고, 이어서 각 징검다리에 쓰여 있는 N개의 정수가 주어진다. 그 다음 줄에는 N보다 작거나 같은 자연수 a, b가 주어지는 데, 이는 개구리가 a번 www.acmicpc.net 문제 설명 일렬로 놓여 있는 징검다리 사이를 뛰어다닌다. 징검다리에는 숫자가 각각 쓰여 있는데, 그 징검다리에 쓰여 있는 수의 배수만큼 떨어져 있는 곳으로만 갈 수 있다. a번째 징검다리에서 b번째 징검다리까지 가려고 할 때, 최소 몇 번 점프하여 갈 수 있는지 구한다. 징검다리의 개수 N (1 > board[i]; cin >> a >> b; a--; b--; cout
[백준/c++] BOJ 2210 - 숫자판 점프 https://www.acmicpc.net/problem/2210 2210번: 숫자판 점프 111111, 111112, 111121, 111211, 111212, 112111, 112121, 121111, 121112, 121211, 121212, 211111, 211121, 212111, 212121 이 가능한 경우들이다. www.acmicpc.net 문제 설명 5x5 크기의 숫자판이 있다. 각 칸에는 0부터 9까지의 숫자가 적혀 있다. 임의의 위치에서 시작해서, 인접한 다섯 방향으로 이동하면서, 각 칸에 적혀 있는 숫자를 차례로 붙이면 6자리 수가 만들어진다. 한 번 거쳤던 칸을 다시 거쳐도 되며, 만들 수 있는 서로 다른 여섯 자리 수들의 개수를 구한다. 해결 모든 칸에서의 시작을 고려해야 하므로 ..
[백준/c++] BOJ 26169 - 세 번 이내에 사과를 먹자 https://www.acmicpc.net/problem/26169 26169번: 세 번 이내에 사과를 먹자 5 x 5 크기의 보드가 주어진다. 보드는 1 x 1 크기의 정사각형 격자로 이루어져 있다. 보드의 격자는 사과가 1개 있는 격자, 장애물이 있는 격자, 빈칸으로 되어 있는 격자로 구분된다. 격자의 위치 www.acmicpc.net 문제 설명 5x5 크기의 보드에 1 (사과가 있는 칸), 0 (비어 있는 칸), -1 (장애물이 있는 칸) 이 있다. 상, 하, 좌, 우 중 한 가지 방향으로 이동했을 때, 이동한 칸에 사과가 있다면 해당 칸에 있는 사과를 1개 먹는다. 지나간 칸은 즉시 장애물이 있는 칸으로 변경된다. 세 번 이하의 이동으로 사과 2개 이상을 먹을 수 있으면 1을 출력하고, 그렇지 않..