컴퓨터 네트워크 C1 정리
Network edge: host, access network
Network core: packet/circuit switching, internet structure
Performance: loss, delay, throughput
ISP: Internet Service Provider
Network edge:
- host: clients and servers
- servers often in data center
Access networks, physicial media:
- wired, wireless communication linnks
Network core:
- interconnected routers
- network of networks
end systems과 edge router간의 연결?
- residential access nets
- institutional access networks (school, company)
- mobile access networks (WiFi, 4G/5G)
Access networks: cable-based access
PC → cable modem → splitter → cable headend
PC → cable modem (디지털 신호), cable modem → splitter (아날로그 신호)
splitter: 인터넷 데이터 vs 케이블 TV 데이터 구분
upstream data: 가정 → cable headend
downstream data: cable headend → 가정
FDM (Frequency Division Multiplexing) : 주파수로 채널 구분
HFC: Hybrid Fiber Coax (구리선 & 광섬유 같이 사용)
- asymmetric: downstream data → 40Mbps - 1.2 Gbs / upstream data → 30-100 Mbps transmission rate 속도 차이 비대칭 (다운스트림 데이터의 전송 속도가 더 빠름)
- headend → 광섬유 & 가정 → 구리선
FTTH: Fiber To The Home
- 광섬유만 사용 (속도 증가)
//구리선은 가격이 낮은 대신 자기장에 의해 쉽게 왜곡되고, 더 느림. 반면 광섬유는 가격이 비싼 대신 속도가 빠름
Access networks: digital subscriber line (DSL)
- 전화망의 전화선 사용
- 하나의 전화선으로 주파수를 통해 데이터와 소리를 구분
- downstream data: 24-52 Mbps
- upstream data: 3.5-16Mbps
- 비대칭 → 다운스트림 데이터의 속도가 더 빠름
Wireless access networks
- Wireless local area networks (WLANs)
- typically within or around building (~100ft)
- 802.11b/g/n (WiFi): 11, 54, 450 Mpbs transmission rate (버전마다 속도차이가 있음)
- Wide-area cellular access networks
- provided by mobile, cellular network operator (10’s km)
- 10’s Mpbs
- 4G cellular networks (5G coming)
Access networks: enterprise networks
- 회사, 대학 등등
- wired와 wireless의 혼합
- Ethernet: wired access at 100Mpbs, 1Gbps, 10Gbps (앞 두개는 개인용, 10Gbps는 서버용 랜)
- WiFi: wireless access points at 11, 54, 450Mpbs
Host: sends packets of data
L: length of packets
R: transmission rate
패킷을 링크에 올리는 데 걸리는 시간
💡 packet transmission delay = time needed to transmit L-bit packet into link = **L / R**
Links: physical media
physical link: what lies between transmitter & receiver
- Guided media: 유선
- signals propagate in solid media: copper, fiber, coax (신호 왜곡 적음)
- Unguided media: 무선
- signals propagate freely: radio (신호 왜곡, 손실이 많음)
Twisted pair (TP) 랜선
- Category5: 100Mbps
- Category 5E: 1 Gbps Ethernet
- Category 6: 10Gbps Ethernet (서버용, 빠르고 좋음)
- 두개의 구리선이 쌍으로 꼬여 여러 줄 사용 (자기장 간섭 최소화)
Coaxial cable:
- 얇은 구리선으로 1 구리선을 감싼 형태
- broadband:
- multiple frequency channels on cable
- 100’s Mbps per channel
Fiber optic cable: 광섬유
- 비용 많이 듦
- 왜곡 적음
- 대륙과 대륙 사이에 쓰임
- data rate 빠름
- 적은 리피터 사용
신호 전달 선이 길수록 신호가 약해짐 → 신호를 증폭시켜 왜곡을 줄이는 리피터(repeater) 사용
Network core: packet/circuit switching, internet structure
The network core: mesh of interconnected routers
packet-switching
packet-switching : 데이터를 여러 개의 패킷으로 쪼갬 → 라우터를 통해 수신자로 전달
각각의 패킷은 최대 link capacity 로 전달됨
- on-demand 형식으로 많은 패킷들이 있는 상태에선 효율이 떨어짐
- 구현이 단순
- queueing delay, loss는 단점임
- transmission delay
- Store and forward: L 비트가 다 도착해야 다음 라우터로 전달 시작 (다 도착하기까지 router에 저장되어 있음)
queueing delay
- 패킷이 들어오는 속도가 나가는 속도보다 빠를 때, 큐(버퍼)에 저장되어 기다리는 시간
loss
- 큐의 저장 공간을 다 쓴 후 버려지는 것 (들어오는 것을 drop함)
- 큐의 정해진 길이보다 더 많이 저장할 수 없음
packet/second ⇒ pps
bit/second ⇒ bps
Two key network-core fuctions
다음 라우터로 전달
- 라우팅 알고리즘 필요
- 알고리즘의 효율성에 따라 패킷 전달 속도가 바뀜
circuit switching
- 1개의 링크를 4개의 서킷으로 분리
- 사전 예약제 → 지연 없이 계속 패킷을 보낼 수 있음
- 서킷의 개수만큼만 연결이 가능함 (4개)
- 낭비 문제가 있음
FDM (Frequency Division Multiplexing)
- 1 링크를 4개의 frequency 구간으로 나눔
TDM (Time Division Multiplexing)
- 1 frame을 네개로 쪼갬
Internet Structure: a “network of networks”
- 여러 개의 ISP가 연결된 상태로 구성
- access Internet Service Providers: 가장 밑단에 존재하며, 서로 연결됨 (직접 연결 불가능)
통신사, 개인 네트워크, 회사 서버 등이 access ISPs가 됨
global ISP에 연결
access ISPs가 global ISP의 customers가 되어 비용 지불
자기 근처의 global ISP 를 사용하며, global ISP사이도 연결됨 (서로가 customer, provider)
IXP (Internet exchange Point)
서로 다른 global ISP나 access ISP가 연결됨
라우터 & 스위치가 건물에 밀집된 형태
access → regional → global
Content Provider Network
- 네트워크 따로 구성 (자기만의)
- 다이렉트로 regional or access 로 연결
- global 연결 x
계층 구조
access → regional → global, content
multi 특성을 지님 (하나가 안 돼도 다른 쪽으로 이용 가능)
POP: point of presence (IXP랑 비슷하나 global ISP 사업자가 관리)
Performance
arrival rate: 초당 몇 개의 패킷 전달?
Nodal delay: 라우터에 패킷이 도착했을 때 다음 라우터에 도착하는 시간
d(nodal) = d(proc) + d(queue) + d(trans) + d(prop)
💡 nodal delay = nodal processing (라우터가 패킷을 분석하는 시간) + queueing delay + transmission delay + propagation delay (와이어를 따라 전달되는 속도)
- nodal processing: 라우터가 패킷을 분석하는 시간
- typically < msec
- queueing delay
- transmission
- L: packet length (bits)
- R: link transmission rate (bps)
- d(trans) = L / R
- propagation delay: 와이어를 따라 패킷 전달 시간
- 와이어가 길수록 높은 값을 가지나, 대륙 간 전달에서만 유의미한 값을 가짐
- d: length of physical link
- s: propagation speed (~2x10^8 m/sec)
- d(prop) = d / s
round trip → 갔다가 다시 돌아오는 시간
Packet Queueing Delay (revisited)
- R: link bandwidth (bps)
- L: packet length (bits)
- a: average packet arrival rate
- 데이터가 나누어서, 또는 한번에 들어올 수 있음
- 한번에 들어오는 경우 → queueing delay 증가
R: 10 Mbps
L: 1Mbps
⇒ 0.1 주기적으로 들어오면 queueing delay = 0이 됨
10개가 한번에 들어오면
앞의 패킷이 처리되는 시간 + 0.1
평균 queueing delay = (0.1 + 0.2 + … + 0.9) / 10
Packet loss
Throughput
- 초당 몇비트가 들어왔는지?
- instantaneous: rate at given point in time 기간을 줄여서(실시간 오디오, 비디오 등에서 측정)
- average: rate over longer period of time 기간을 늘려서 측정 (파일 전송 등)
bottleneck link
- 링크의 크기가 바뀔 때, 전체 link capacity는 작은 값을 따라감
- 직렬 연결인 경우만 성립
Security
Bad guys: malware
- virus: 사용자 개입이 존재 (이메일 링크 클릭, 첨부파일 클릭 등 무언가를 실행시킬 때)
- worm: 인터넷 사용 시 들어와서 감염
- bonnet에서 DOS, DDOS 공격 수행 가능성 유
Bad guys: denail of service (DOS)
- 한 컴퓨터를 다른 여러 컴퓨터가 공격
- 발견 힘듦
- 제대로된 서비스를 수행할 수 없도록 함
- 취약점 공격
- 웹 서버의 link capacity 이상의 요청을 보냄 (다른 유저의 사용을 막음)
- TCP 요청을 증가 (하나의 컴퓨터에 많은 TCP 연결, 다른 유저의 TCP 접속을 막음)
Bad guys: packet interception
- packet sniffing
- 다른 곳으로 가는 패킷의 정보 확인
- 수동적인 공격, 발견되기 어려움
- 패킷 암호화를 통해 막을 수 있음
- IP spoofing
- 패킷을 조작하여 송신자의 IP 변조 { C가 보냈지만 B가 보낸 것처럼 }
- 능동적인 공격
- 인증 요소를 추가하는 방법으로 막을 수 있음
Protocol layers
- 각각의 레이어는 독립적이며, 정해진 동작을 수행함
- 각각의 레이어를 거쳐야 다음 레이어의 동작 수행 가능
- 복잡한 시스템을 다루기 위해 레이어를 나눔
application layer: supporting network applications (IMAP, SMTP, HTTP)
transport layer: process-process data transfer (TCP, UDP)
network layer: routing of datagrams from source to destination (IP, routing protocols)
link layer: data transfer between neighboring network elements (Ethernet, 802.11 (WiFi), PPP)
physical layer: bits “on the wire”